BDEngine работает на основе Display Entities. Это позволяет создавать модели и анимации без необходимости устанавливать дополнительные моды или ресурспаки. Всё необходимое уже есть в базовой версии игры.
Начиная с версии Minecraft 1.19.4 были добавлены новые сущности под названием Display. К ним относятся следующие типы: Block Display, Item Display и Text Display.
Эти сущности позволяют отображать любой блок или предмет, присутствующий в игре, а также изменять их форму и размер по своему усмотрению. С помощью Display можно создавать объекты любой сложности и формы, придавая миру Minecraft уникальный и красочный облик.
Прежде чем приступить к созданию модели, необходимо изучить основные функции и инструменты моделирования. Это позволит сделать процесс моделирования более эффективным и быстрым.
Это основная панель, на которой расположены все основные функции BDEngine.
Рассмотрим назначение каждой кнопки:
Это дополнительная панель, которая вызывается на правую кнопку мыши. Содержит минималистичную копию основной Dock панели, а так же дополнительные функции, такие как Flip и Head Size.
Рассмотрим назначение особых кнопок:
Панель, которая позволяет вам изменить режим редактора, например для моделирования или анимации. Экспортировать модель или анимацию в Minecraft. И узнать о планах развития BDEngine.
Это основное место, где находятся вспомогательные панели. Они позволят вам увидеть список объектов, редактировать свойства объектов, изменять трансформацию и многое другое. Вы можете менять ширину панели, схватив за "ушко" сверху слева от панели.
Итак, давайте приступим к созданию вашей первой модели. Не волнуйтесь! Это очень просто!
Чтобы начать моделирование, вам нужно воспользоваться одной из следующих кнопок верней панели Dock: Blocks, Items, Heads или Add Head. Подробнее об этих кнопках.
Нажав на Blocks, Items или Heads, откроется панель, позволяющая добавить
Block Display, Item Display или Player Head c нужным вам скином (Например еда или декорации).
Если вы нажмете Add Head, вы получите пустой стандартный Player Head.
После того, как вы выбрали Block, Item или Head. Вы увидите ее модель на сцене, а так же
Контроллер Сцены, рядом с ней.
Сверху слева вы увидите кнопки управления режимом Контроллера Сцены.
Используя Контроллер Сцены и выбирая нужный режим, вы можете перемещать модель, вращать, а так же изменять размер объекта.
Если вы уже добавили несколько объектов. Просто кликните по нужному, чтобы начать его трансформацию. Так же, вы можете выбрать нужный объект из списка со всеми объектами в сбоку в панели Scene.
Для выделения нескольких объектов (Например для перемещения), удерживайте клавишу [Shift], а затем нажимайте на нужные вам объекты.
Для того, чтобы дублировать объекты, выделите их, а затем нажмите: Стандартную клавишу дублирования [D] ИЛИ Кнопку дублирования в верхней Dock панели ИЛИ [Ctrl+C], а затем [Ctrl+V].
Для быстрого мульти-выделения, зажмите клавишу [Ctrl], а затем нарисуйте прямоугольник с помощью мыши. Все, что будет внутри этого прямоугольника - станет выделенным.
После того, как вы разобрались с созданием и трансформацией объектов, время узнать про группировку.
Для того, чтобы группировать выделенные объекты или разгруппировать выделенную группу, нажмите стандартную клавишу [G] или кнопку группировки на верхней Dock панели.
Теперь ваши объекты имеют общую группу и вы можете трансформировать их вместе с помощью Контроллера Сцены.
По умолчанию, Контроллер Сцены находится в нижнем углу объекта/группы. Иногда он может иметь специфичное расположение для некоторых объектов.
Чтобы выбрать собственную позицию Pivot (Pivot - это точка, где находится Контроллер Сцены), вам необходимо зажать
[Alt], а после начать перещать Контроллер Сцены.
Таким образом вы получите его новое расположение.
Однако обратите внимание: Новое положение сохраняется только для групп. Это часто важно для создания анимации. Для обычных объектов новое положение будет сброшено после снятия выделения с объекта.
Иногда, после создания одной части модели, возникает желание сделать зеркальную копию второй части.
Для этого, выделите нужные части модели, дублируйте их, откройте Контекстное меню на [ПКМ], а затем выберете Flip selected, указав ось, по которой будет зеркалирование.
После этого ваша выделенная часть модели будет отзеркалена.
Для создания моделей с уникальными текстурами, в BDEngine используются головы игроков. Они являются Item Display и позволяют установить любой скин игрока.
Для начала работы, вам нужно активировать HeadCreator. Это режим, который позволяет рисовать на головах игроков. После активации, вы увидите новую панель сбоку.
TOOLS: Это раздел инструментов. позволяет перемещать объекты сцены, позволяет рисовать на головах, позволяет залить похожие пиксели, сторону или всю голову сразу, стирает пиксели, позволят выбрать цвет пикселя с головы, позволяет скопировать сторону головы и вставить ее на другие стороны или другие головы.
COLOR: Это раздел цвета, которым вы рисуете или заливаете. Вы можете выбрать сам цвет, его прозрачность. У вас так же есть палитра цветов, которыми вы недавно пользовались. Вы можете извлечь палитру цветов прямо из файла изображения, вы можете сортировать цвета или очистить палитру.
Обратите внимание, что голова игроков не поддерживает прозрачный цвет на внутреннем первом слое. Только на внешнем втором слое.
TEXTURE TO MODEL: Это особый раздел, который поможет автоматически сгенерировать модели из голов. Из представленных инструментов: для генерации модели игрока по нику или файлу скина, для генерации нужной вам модели блока, для генерации целого полотна из голов, формирующих изображение и для импорта одной обычной головы по нику или файлу скина.
BAKE THE TEXTURES: Это важный раздел, который нужен для преобразования нарисованных текстур в головах, в полноценные TextureValue, которые необходимы для Minecraft. Здесь, вы можете как автоматически преобразовать все головы с помощью кнопки Create ready-made heads, так и вручную, скачав все нарисованные текстуры как zip-архив (не рекомендуется, это сложный способ).
Отличить головы с нарисованной текстурой, от готовых голов, вы можете с помощью метки [Painted]. Если вы видите такую метку, то вам необходимо преобразовать головы через раздел BAKE THE TEXTURE. В противном случае, вы не сможете экспортировать модель в Minecraft.
Если кнопка Create ready-made heads неактивна, то вам нужно установить ключ API в поле выше.
Как его получить:
1. Открыть страницу MineSkin
Account.
2. Войти через свой Google Аккаунт.
3. Перейти на страницу Manage
API Keys.
4. Нажать на большую панель с "+" и выбрать имя для ключа.
5. Сразу после этого вы получите ключ API, который нужно вставить в поле над кнопкой
Create ready-made heads. Не потеряйте его, так как, чтобы увидеть его снова, придется создать новый ключ.
После того, как вы разобрались со значениями сенкций HeadCreate, самое время попробовать сделать модель с текстурами. И это на самом деле очень просто!
Для начала вам нужно создать форму вашей модели. С помощью кнопки Add Head на Dock панели вверху, добавьте столько голов, сколько вам нужно.
Вы можете быстро устанавливать нужные вам размеры голов, на основе того, сколько пикселей вам нужно.
Посмотрите пример в видео:
После того, как вы подготовили модель, используйте иструменты раздела TOOLS в HeadCreator, чтобы рисовать прямо на головах.
Когда вы закончите, обязательно обработайте головы через кнопку Create ready-made heads из раздела BAKE THE TEXTURE. Если кнопка недоступна, проверьте информацию выше в разделе Секции панели HeadCreator.
Если у вас есть готовый TextureValue, который вы хотите установить в голову, чтобы получить нужный скин головы, просто нажмите на голову и в панели свойств, установите TextureValue в соответствующее поле.
Вы можете добавить готовую голову из большой библиотеки, встроенной прямо в BDEngine. Для этого нажмите Heads в верней Dock панели и выберите нужную голову. При необходимости вы так же можете рисовать на ней.
Важная информация: Анимировать вы можете только группы и головы (для голов только смена текстуры).
Чтобы начать создавать анимацию, для начала вам нужно разделить модель на группы, в режиме Editor.
Для этого, выделите нужные части модели, а за тем нажмите стандартную клавишу [G] для группировки или кнопку группировки Group в верхней Dock панели.
По умолчанию, Контроллер Сцены находится в нижнем углу объекта/группы. Иногда он может иметь специфичное расположение для некоторых объектов.
Чтобы выбрать собственную позицию Pivot (Pivot - это точка, где находится Контроллер Сцены), вам необходимо зажать
[Alt], а после начать перещать Контроллер Сцены.
Таким образом вы получите его новое расположение.
Однако обратите внимание: Новое положение сохраняется только для групп. Это часто важно для создания анимации. Для обычных объектов новое положение будет сброшено после снятия выделения с объекта.
Ниже вы можете увидеть видео-пример разделения модели на группы, а так же настройку собственной позиции Pivot:
Объяснение. Что такое TextureValue? Это специальная строка, которая содержит в себе информацию о скине игрока с серверов Mojang. То есть, все скины на головах, которые вы видите, это все официально-опубликованные скины Minecraft.
Чтобы анимировать смену текстур в головах, для начала вам нужно добавить все нужные
TextureValue в голову.
Для начала выберите нужную голову, чтобы увидеть ее свойства:
Здесь нас интересует раздел TextureValue. В нем вы можете видеть текущий TextureValue, если ваша голова имеет скин, а так же список сохраненных TextureValue.
Как добавить больше TextureValue?
У одного из основных способов, порядок следующий:
1. Через HeadCreator вы рисуете новую текстуру на голове.
2. Когда закончите, обработайте новую текстуру через кнопку Create ready-made heads, чтобы получить готовый TextureValue.
3. Откройте свойства головы и вы увидите новый TextureValue в качестве текущего. Нажмите на кнопку Add to List рядом.
4. Повторите эту процедуру, добавив в список все нужные TextureValue, для вашей анимации.
После того, как вы разделили модель на группы и/или добавили множество TextureValue в нужные вам головы, пора переходить в режим аниматора.
Нажмите на Animator в нижней панели редактора.
Обратите внимание на панель Scene. В режиме аниматора вы видите только группы и головы. Это связано с тем, что вы можете анимировать только их. Другие объекты скрыты, чтобы не мешать.
После того, как вы разобрались с назначением новых панелей, в режиме Аниматора, самое время начать создавать анимацию!
Для изменения положения ваших групп, выберите нужное положение времени в Timeline, а затем начните перемещать вашу группу. Ключевые точки анимации группы появятся автоматически.
Для изменения текстур голов, так же, выберите нужное положение времени на Timeline, а затем, выберите нужный TextureValue в списке, нажав на Set as current, внутри свойств нужной вам головы.
Для создания дополнительных команд, которые должны будут вызываться во время вашей анимации, выберите нужное положение времени Timeline, а затем, используя панель Command Animation, добавьте нужные вам команды.
В Timeline доступно мультивыделениe. Вы можете выделять ключи с зажатым [Shift], вы можете перемещать их, копировать на [Ctrl+C] и вставлять на [Ctrl+V] там, где находится текущее время Timeline. Вы так же можете использовать прямоугольное выделение.
Когда у вас выделена группа, на Timeline, рядом со временем, вы увидите кнопку . Нажав на нее, вы создадите ключи с текущей трансформацией группы. Нажав на нее с зажатым
[Shift], вы создадите ключи с текущей трансформацией группы, а так же всех групп внутри.
Это может быть удобно, если вы хотите сохранить текущее положение, а потом переместить Timeline и переместить группу.
Когда вы хотите перенести вашу модель, без анимации, нажмите на Export to Minecraft в нижней панели, в режиме Editor, выберите нужную версию игры, а затем:
Если вы используете Командные Блоки:
Выберите режим Command Block
Выберите первую команду Summon, поставьте командный блок, вставьте в него команду, а затем активируйте командный блок.
При наличии дополнительных команд Summon, если их несколько - проделайте для каждой то же самое.
Если вы используете Axiom:
Выберите режим Axiom
Выберите первую команду, затем в игре, нажмите [Ctrl+V].
Если команд несколько, пройделайте так с каждой, друг за другом.
Для удаления модели, используйте последние команды из окна Export, помеченные как
Remove..
Вам нужно вставить их в чат, подойдя как можно ближе к нужной модели.
Если команд Remove несколько, нужно выполнить все (Максимум 3)
Если модель не удаляется, возможно она находится дальше зоны действия команды. Измените в команде значение distance=..2 на нужное вам расстояние. Число означает радиус в блоках. Будьте осторожны, чтобы не удалить лишние модели.
Когда вы хотите перенести вашу модель, с анимацией, нажмите на Export to Minecraft в нижней панели, в режиме
Animator, выберите нужную версию игры, а затем нажмите
Export Animations as a datapack внизу панели Export.
Вы получите zip-архив с датапаком, который нужно поместить в папку
datapacks вашего мира. После этого вам нужно перезайти в ваш мир или выполнить
/reload.
Теперь вы можете использовать команды из окна Export, чтобы разместить модель, удалить, запустить нужную анимацию или остановить все анимации.
В BEngine имеются разные варианты и способы импорта моделей:
Для импорта Minecraft команды, скопируйте ее и используйте [Ctrl+V] прямо в BDEngine.
Вы так же можете импортировать команды из Axiom, нажимая [Ctrl+V] прямо в BDEngine.
Вы можете как открывать файлы .bdengine, через меню вверху редактора, так и перетаскивая файл мышкой, прямо в окно BDEngine.